Content
"magic10minutes"
Wiesbaden, Dezember 2005 - Mit einem Set an Vertriebsmaßnahmen in Form von Präsenzveranstaltungen, Verkaufstrainings, Training on the job, Virtual-Classroom-Training und einem Online-Spiel schult die Altana Pharma Deutschland GmbH den Außendienst gemäß sich wandelnder Anforderungen.
Denn veränderte Rahmenbedingungen in der Gesundheitspolitik und der zunehmende Wettbewerb rücken klassische Verkaufsaspekte wie Abschluss- und Nutzenorientierung in den Mittelpunkt.
Das von ALTANA und HQ Interaktive Medien gemeinsam entwickelte Online-Spiel fügt sich passgenau in das Maßnahmen-Portfolio ein, indem es den konzeptionellen Ansätzen von ALTANA folgt und sie in einer für die Mitarbeiter positiv-überraschenden Weise fortführt.
Folgende Überlegungen und Nutzenaspekte sprachen für die Realisierung eines spielerischen Ansatzes:
- Der Anwender lernt in kurzen Modulen, da nur wenig kostbare Vertriebszeit und eine optimale Lernzeit genutzt werden sollten.
- Die Auseinandersetzung und Beschäftigung mit den Inhalten erfolgt über den Spieltrieb - der Mitarbeiter lernt und informiert sich so zusagen "ohne es zu merken".
- Spielen aktiviert, motiviert und erfordert aktives Interagieren mit dem Medium und führt so zu einer aktiven Auseinandersetzung mit den Informationen.
- Die Inhalte werden mit Bildern und positiven Emotionen verknüpft, was die Behaltensleistung von Inhalten fördert.
- Die im Spiel dargestellten und erlebten praxisnahmen und komplexen Fälle schaffen anwendungsbezogenes Wissen und Verhalten. Sie fördern den Wissenstransfer, so dass neu aufgebautes Wissen in der Praxis auch genutzt wird.
- Wechselnde Perspektiven (Kundensicht, Beratersicht, Metaebene) fördern Reflexion und ebenso den Wissenstransfer.
Das Online-Spiel ist in die Lernplattform der ALTANA Pharma GmbH über eine AICC-Kommunikationsschnittstelle eingebunden.